“가상현실(VR) 기술의 몰입형 특성과 가상 환경의 제어 가능성을 감안할 때 노출 요법에 사용하기에 특히 적합할 수 있다.”
다음 보고서는 Study Finds에서 발췌한 것입니다:
비디오 게임은 특히 전염병으로 인해 하루 종일 집에 갇혀 있을 때 모든 연령대의 사람들에게 훌륭한 엔터테인먼트 소스를 제공합니다. 이제 아일랜드의 연구자들은 마리오와 팩맨이 정신 건강 상담사로서 이중 의무를 수행하기 시작해야 한다고 말합니다. 그들의 연구는 상업적으로 이용 가능한 비디오 게임이 정신 질환을 앓고 있는 환자들에게 효과적이고 저렴한 치료법으로 작용할 수 있다는 것을 발견했습니다.
아일랜드 과학 재단 소프트웨어 연구 센터인 Lero의 팀은 게임을 통해 정신 건강 서비스가 필요한 더 많은 사람들이 우울증 및 불안과 같은 상태에 대한 오명 없이 지원을 쉽게 받을 수 있다고 덧붙였습니다. 비디오 게임은 또한 치료 옵션이 제한적이거나 치료 비용이 너무 비싼 지역의 환자들에게 다가갈 수 있습니다.
Lero의 연구원인 마크 캠벨(Mark Campbell) 박사는 상업용(또는 기성품) 비디오 게임이 정신 건강을 개선할 수 있다는 증거가 늘어나고 있다고 지적합니다. 그의 팀은 특히 우울증과 불안을 다루는 환자들 사이에서 게임의 영향을 조사한 기존 학술 연구를 검토했습니다.
전 세계적으로 정신 건강의 다양한 측면을 개선하기 위한 잠재적인 대안으로 상업용 비디오 게임을 고려해 볼 가치가 있습니다.마크 캠벨(Mark Campbell) 박사는 언론 보도에서 말합니다.
전 세계적으로 약 30억 명의 사람들이 비디오 게임을 즐기고 있다.
연구 저자들은 기성품 비디오 게임이 표준 의료 서비스에 비해 한 가지 주요 이점이 있다고 덧붙입니다. 전 세계 27억 명의 사람들이 게임을 즐기고 있으며, 많은 비디오 게임은 무료로 플레이하거나 일회성으로 합리적으로 저렴한 가격으로 이용할 수 있습니다.
“현대 사회에서 상업용 비디오 게임의 전반적인 접근성과 보급성으로 인해 연령과 성별에 관계없이 정신 건강 장애가 있는 개인에게 다가갈 수 있는 귀중한 수단으로 자리매김하고 있으며, 특히 현재 ㅋㅂㄷ19 팬데믹 기간 동안 정신 건강 치료에 대한 접근이 제한되어 있습니다.” – 마크 캠벨 박사
새로운 보고서의 수석 저자인 막달레나 코왈(Magdalena Kowal)은 그들의 연구가 정신 건강 문제로 인한 의료 서비스에 대한 재정적 부담과 부담에 초점을 맞추고 있다고 말합니다. 전반적으로 연구자들은 전 세계 인구의 14% 이상이 일종의 정신 질환을 앓고 있다는 사실을 발견했습니다. 그러나 이러한 사람들 중 상당수는 자신의 상태에 대한 치료를 받지 못하고 있습니다.
정신 건강 질환을 예방하고 대처를 촉진하는 접근 가능하고 비용 효율적인 방법에 대한 수요가 높아지고 있습니다. 이러한 수요는 ㅋㅂㄷ19 팬데믹의 출현과 그에 따른 정신 건강 장애, 특히 우울증 및 불안의 증가에 따라 더욱 악화되었습니다. – 막달레나 코왈
가상 현실 치료?
코왈은 상업적으로 이용 가능한 가상 현실(VR) 비디오 게임도 정신 질환을 치료할 수 있는 많은 잠재력을 가지고 있다고 지적합니다. 연구 저자들은 가상 현실(VR) 헤드셋이 우울증 증상 완화에 초점을 맞춘 인지 행동 기법과 잘 작동한다는 것을 발견했다고 합니다.
“가상 현실(VR) 기술의 몰입형 특성과 가상 환경의 제어 가능성을 감안할 때 노출 요법에 사용하기에 특히 적합할 수 있습니다.” – 막달레나 코왈
연구 결과는 학술지 ‘JMIR 시리어스 게임스(JMIR Serious Games)’에 실렸습니다.
저자 해설
저는 이 연구가 처음 발표된 저널을 대충 훑어보았는데, 실제로 특정 정신 건강 문제에 대한 특정 게임들이 나열되어 있었습니다. 저는 그들의 선택을 읽었을 때 큰 소리로 웃었습니다.
“감정 조절”과 같은 카테고리의 경우 “슬렌더맨(Slenderman)”과 같은 게임과 “플래피 버드(Flappy Bird)” 또는 “포털 2(Portal 2)”와 같은 다른 게임들, 롤플레잉 게임(RPG)으로 분류되는 광범위한 비디오 게임들이 권장됩니다.
“분명히 이것은 사람들의 감정 상태에 도움이 될 것으로 되어 있다…“
또는 “디프레시브 무드(depressive mood)”, “캔디 크러쉬(Candy Crush)”, “앵그리 버즈(Angry Birds)”와 같은 카테고리를 권장합니다. 그런 다음 “상태 불안”을 위해서는 “식물 대 좀비”가 나열되어 있습니다.
“나는 이것이 불안에 도움이 될거라고 생각한다...”
이 “연구”는 완전히 어리석은 것이며, 실제적이고 정당한 증거를 조금도 포함하고 있지 않습니다. 원래 연구에 대한 링크를 클릭하면 대부분의 카테고리에는 모든 종류의 무분별한 게임으로 분류되는 다양한 장르 게임들의 광범위한 브러시가 제공됩니다.
마치 제가 Madden NFL 미식축구 [비디오] 게임들을 하는 것이 저를 더 나은 미식축구 선수로 만든다고 말하는 것과 같습니다: 이것이 바로 이 “연구”와 비슷한 것입니다.
비디오 게임은 당신을 돕지 않습니다: 사실 그것은 당신을 타락시킵니다. 그것은 당신의 뇌를 요리하고, 시력을 망치고, 오랜 시간 동안 앉아있는 것은 좋지 않습니다. 비디오 게임은 중독되도록 설계되었습니다. 가상 현실의 제작자들 중 한 명조차도 책에서 비디오 게임은 행동 수정을 위해 설계되었다고 썼으며 특히 캔디 크러쉬와 같은 게임이 그렇다고 언급하기도 했습니다!
이 “연구”는 단지 몇몇 의사들이 나서서 화인맞은 양심으로 그들의 죄들에 대한 알리바이를 만들기 위해 헛소리를 지어내는 것입니다.
(잠 18:1) 어떤 사람은 소원으로 말미암아 자신을 분리하고 모든 지혜를 구하며 그것과 상관하느니라.
(잠 18:2) 어리석은 자는 명철을 기뻐하지 아니하며 자기 마음을 드러내기를 기뻐하느니라.
(잠 18:3) 사악한 자가 이를 때에는 멸시도 오며 부끄러운 것과 함께 치욕도 오느니라.
무엇보다도, 독자들은 우리가 다가오는 스마트 시티에 대해 명시적으로 경종을 울리고 있다는 것을 알고 있으며, 핵심 측면은 비디오 게임과 10G 설치와 같은 증강 현실에 대한 강조입니다. 또한 자세한 보고서에서 해당 인터넷을 사용하기 위해 전 세계적으로 의무화된 테스트와 표준을 필요로 하는 새로운 인터넷에 대해 언급했으며, 그 측면들 중 하나는 비디오 게임과도 관련이 있습니다. 왜냐구요? 모든 것은 행동 조절에 관한 것이기 때문입니다. 즉, 통제(CONTROL). 엘리트들은 현실이 아닌 현실에 모든 사람들을 붙잡아 두고, 비디오 게임에 몰두하고 매료시키게 할 수 있을 것입니다.
이러한 “연구들”은 대중이 이 세뇌를 받아들이도록 더욱 유혹하기 위해 계속해서 나타날 것입니다.
(딤전 6:20) 오 디모데야, 속되고 헛된 말장난과 또 거짓으로 과학이라 불리는 것의 반론들을 피하며 네게 맡긴 것들을 지키라.
(딤전 6:21) 그것을 내세우던 어떤 자들이 믿음에 관하여는 잘못하였느니라. 은혜가 너와 함께 있기를 원하노라. 아멘. ¶ 디모데에게 보내는 첫째 서신을 브루기아 파카티아나의 가장 으뜸가는 도시 라오디게아에서 써서 보내다.
(딛 1:15) 순수한 자들에게는 모든 것이 순수하나 더럽혀지고 믿지 않는 자들에게는 아무것도 순수하지 아니하고 오히려 그들의 생각과 양심마저도 더럽혀져 있느니라.
(딛 1:16) 그들이 [하나님]을 안다고 고백하나 행위로는 그분을 부인하니 그들은 가증하고 불순종하는 자들이요 모든 선한 일에 대해 버림받은 자들이니라.