연구 결과들은 가상현실이 “사이머 멀미”라고 부르는 뇌손상을 일으킨다는 것을 보여준다.
“사이버 멀미와 EEG(뇌파)로 측정된 뇌 활동 사이의 강력한 상관 관계를 확립하는 것은 사이버 멀미를 대화식으로 특성화 및 완화하고 모두를 위한 가상현실(VR) 경험을 개선하기 위한 첫 번째 단계입니다.”
다음 보고서는 Study Finds에서 발췌한 것입니다:
뱃멀미를 넘어 “사이버 멀미”는 가상현실이 점점 더 대중화되면서 곧 지배적인 운동 질병으로 자리 잡을 수 있다. 이 용어에 익숙하지 않은 경우를 위해, 추정에 따르면 사용자의 30-80%가 가상현실 설정에 몰입하는 동안 방향 감각 상실이나 메스꺼움을 경험한다. 이제 메릴랜드 대학의 연구원들은 이 새로운 현상을 측정하고 더 잘 이해할 수 있는 방법을 알아냈다.
이 연구의 핵심은 뇌파(EEG) 기술이다. 메릴랜드 대학 연구진은 가상현실(VR) 사용자가 뇌파(EEG)를 통해 가상 세계를 경험하면서 실시간으로 뇌 활동을 관찰할 수 있었다. 그들은 이러한 기록들이 사이버 멀미에 대한 예방 및 치료 옵션들을 개발하는 데 도움이 되기를 바란다.
사이버 멀미는 멀미와 명백한 유사점을 공유하지만 환자가 실제로 움직이지 않는다는 점에서 상당히 다르다. 그들은 가상 환경 내에서 움직임에 대한 인식을 경험하고 있을 뿐이다. 사이버 멀미가 발생하는 이유에 대해서는 이미 많은 이론들이 있지만 과학자들이 이에 대한 연구를 거의 하지 않았기 때문에 실질적인 답을 찾기는 어렵다.
뇌 활동과 가상현실 불편함의 연관성
이 연구의 저자는 사이버 멀미를 측정하고 더 잘 이해하기 위해 EEG 기술을 사용하려고 시도한 최초의 저자들 중 하나이다. 참고로 EEG는 머리에 부착된 센서를 통해 신경 활동을 기록한다. 물론, 이 아이디어는 그들이 특정 뇌 활동 패턴과 사이버 멀미 발병 사이의 상관 관계를 확립하는 데 도움이 되었다.
군집된 독립 성분의 평균 두피 맵. 색상은 두피 지형도 내의 활동력을 나타내며 빨간색은 높은 수준의 활동력을, 파란색은 낮은 수준을 나타낸다. 블랙 박스는 사이버 멀미와 가장 밀접한 관련이 있는 두피 지도의 윤곽을 보여준다.
Emotiv Epoc 헤드셋에 있는 14개의 EEG 전극의 이름과 위치. 색상은 두피 지형도 내의 활동력을 나타내며 빨간색은 높은 수준의 활동력을, 파란색은 낮은 수준을 나타낸다. 이것은 대부분의 파워 활동이 두피 맵 중앙에 위치한다는 것을 시사한다.
“사이버 멀미와 EEG로 측정된 뇌 활동 사이의 강력한 상관 관계를 확립하는 것은 사이버 멀미를 대화식으로 특성화 및 완화하고 모두를 위한 가상현실(VR) 경험을 개선하기 위한 첫 번째 단계입니다.”라고 연구의 공동 저자인 아미타브 바르쉬니(Amitabh Varshney) 컴퓨터 과학 교수이자 UMD의 컴퓨터, 수학 및 자연 과학 대학 학장은 대학 발표에서 논평했다.
지금까지 사이버 멀미에 대한 연구는 매우 제한적이었으며, 참가자들에게 사이버 멀미 증상을 사후에 스스로 보고하도록 요청했다. 이 접근 방식의 문제점은 정성적 데이타만 수집하기 때문에 특정 증상을 가상현실 개발과 연결하는 것이 본질적으로 불가능하다는 것이다. 더욱이, 한 사람이 “사이버 멀미”를 하는 동안 경험하는 것은 다른 사람이 느끼는 것과 크게 다를 수 있다. 혼란스러운 문제는 가상현실이 개인적인 증상에 기여하는 것 이상일 수 있다는 것이다.
연구 후 참가자 시뮬레이터 질병 설문지(SSQ) 점수가 표시된다. 플롯은 중앙값, 제1 및 제3 사분위수(각각 주황색 및 회색)를 보여주며 최솟값과 최댓값은 오차 막대로 표시된다.
이 연구는 사용자가 가상 현실을 경험하면서 데이타를 수집한 최초의 연구이다. 이는 각 피험자에게 EEG 장치를 장착하고 미래형 우주 공항의 1분 길이의 짧은 가상현실 비행에 몰입시키는 방식으로 이루어졌다. 그 경험이 항상 순조로웠던 것은 아니다. 연구원들은 비행의 느낌을 재현하기 위해 몇 번의 빠른 낙하와 갑작스러운 회전들을 추가했다. 이 모든 일이 일어나는 동안 각 피험자는 조이스틱에 액세스하여 불편함이나 메스꺼움을 실시간으로 보고할 수 있었다.
이 연구는 학술지 ‘버츄얼 리엘러티(Virtual Reality)’에 게재됐다.
새로운 연구는 비디오 게임이 정신 건강 문제를 치료하는 데 사용될 수 있다고 한다. [거짓/사기]
저자 해설
저는 확실히 전체 연구를 살펴볼 것입니다. 전체를 읽지는 않았지만 실제 데이타를 더 훑어보는 것만으로도 흥미로웠습니다.
이 연구에서 언급했듯이 많은 ‘훌륭한’ 이점들과 경험들에 대한 광고와 함께 가상현실에 대한 수요가 빠르게 증가하고 있습니다. 연구 저자들이 결과를 과소평가하고 기술이 더 잘 개선될 수 있는 것처럼 들리게 하려고 하지만, 이는 잘못된 생각입니다. 이 물건은 당신의 뇌와 눈에 끔찍합니다. 오큘러스 헤드셋이 처음 나왔을 때 사용해봤는데 즉시 어지럽고 두통이 생기고 눈이 뿌옇게 느껴졌던 기억이 납니다.
앞으로 다가올 스마트 시티에서 많이 사용될 가상 현실 통합에서 이러한 장소들에 있는 사람들의 뇌를 마인드 컨트롤하고 튀겨서 사람들은 실제 현실을 망각하고 자율성을 잃게 될 것입니다.
(딤전 4:1) 이제 성령께서 분명히 말씀하시기를 마지막 때에 어떤 사람들이 믿음에서 떠나 유혹하는 영들과 마귀들의 교리들에 주의를 기울이리라 하시는데
(딤전 4:2) 이들은 위선으로 거짓말을 하며 자기 양심을 뜨거운 인두로 지진 자들이라.